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三支一扶行測備考資料分析:提速的關(guān)鍵因素之材料閱讀

2020-04-26 18:00:47 公務(wù)員考試網(wǎng) 華圖教育微信公眾號 華圖在線app下載 文章來源:人民網(wǎng)

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2020三支一扶考試公告將于3-5月期間發(fā)布,。三支一扶考什么?三支一扶考試內(nèi)容是什么?三支一扶行測如何備考?為了幫助廣大考生備考,,華圖教育三支一扶考試網(wǎng)在這里為大家講解行政能力測驗中的資料分析:資料分析提速的關(guān)鍵因素之材料閱讀

資料分析的核心問題是做得慢,。很多同學(xué)認(rèn)為,,慢的原因是計算太慢,。這是錯誤的觀點,因為計算量大的題目在考試中出現(xiàn)的頻率越來越低,,而且我們掌握了一定的計算技巧后,,計算也都很簡單。真正慢的原因,,其實是題目看不懂,,材料篇幅長,數(shù)據(jù)找不到,。因此,,資料分析提速的關(guān)鍵,,就在于學(xué)會快速閱讀材料。接下來我們通過一篇材料兩道小題,,給大家分享材料閱讀的妙處,。

一、材料

2014年1-6月游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)報告指出,,中國游戲用戶數(shù)量4億人,,同比增長9.5%。2014年1-6月,,中國游戲市場(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場,、移動游戲市場、單機游戲市場等)實際銷售收入達到496.2億元,,同比增長46.4%,。中國游戲市場實際銷售收入構(gòu)成如下:客戶端游戲市場實際銷售收入255.7億元,,網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入91.8億元,,移動游戲市場實際銷售收入125.2億元,社交游戲市場實際銷售收入23.4億元,,單機游戲市場實際銷售收入0.1億元,。

2014年1-6月,中國客戶端游戲用戶數(shù)量約1.3億人,,同比增長3.7%,。實際銷售收入同比增長9.8%。市場占有率(即為實際銷售收入所占比重)達到51.5%,,相比上年同期下降17.2個百分點,。其中,角色扮演類客戶端游戲市場實際銷售收入150.5億元,,同比增長5.8%,。休閑競技類客戶端游戲市場實際銷售收入105.2億元,同比增長16.1%,。

2014年1-6月,,中國網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)量約3億人,同比增長6.5%,。實際銷售收入同比增長71.9%,。市場占有率達到18.5%,比上年同期上升2.7個百分點,。按有過開服記錄的產(chǎn)品數(shù)量計算,,角色扮演類網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品數(shù)量占中國網(wǎng)頁游戲市場產(chǎn)品總數(shù)的77.5%,戰(zhàn)爭策略類占10.1%,,經(jīng)營策略類占6.3%,,休閑競技類占4.8%,,其他類型占1.3%。

2014年1-6月,,中國移動游戲(包括移動網(wǎng)絡(luò)游戲與移動單機游戲)用戶數(shù)量約3.3億人,,同比增長89.5%。實際銷售收入同比增長394.9%,。市場占有率比上年同期上升17.7個百分點,。截至2014年6月底,中國區(qū)iOS移動游戲暢銷榜的前100產(chǎn)品中,,角色扮演類產(chǎn)品數(shù)量最多,,占30.8%;即時戰(zhàn)略類占19.8%;動作類占15.4%;卡牌類占11.0%;模擬經(jīng)營類占4.4%。

二,、材料分析

第一段材料時間為2014年1-6月,,提到的統(tǒng)計指標(biāo)有中國游戲用戶數(shù)量和銷售收入以及它們各自的增長率,后面還提到中國游戲市場銷售收入由客戶端游戲,、網(wǎng)頁游戲,、移動游戲、單機游戲,、社交游戲五大類市場銷售收入組成,,這是整體與部分的關(guān)系。

第二段材料時間與第一段一致,,說的是中國客戶端游戲的用戶數(shù)量,、實際銷售收入、市場占有率等,,其中又分為角色扮演和休閑競技,,并給出各自的銷售收入及增速。這一段實際上是對第一段的中國客戶端游戲進行了詳細(xì)的展開,,和第一段是一個總分的關(guān)系,。

第三段材料時間也是14年1-6月,說的是中國網(wǎng)頁游戲的用戶數(shù)量,、實際銷售收入,、市場占有率等,其中還提到了網(wǎng)頁游戲各個類別的數(shù)量占比,。這一段實際上是對第一段的中國網(wǎng)頁游戲進行了詳細(xì)的展開,,也和第一段是一個總分的關(guān)系。

第四段,,材料時間與上述一致,,說的是中國移動游戲的用戶數(shù)量、實際銷售收入,、市場占有率等,。后面還給出了ios前移動游戲暢銷榜前100名中各類產(chǎn)品的數(shù)量占比,。這一段實際上是對第一段的中國移動游戲進行了詳細(xì)的展開,也和第一段是一個總分的關(guān)系,。

材料分析到這,,我們就很清晰地知道,第一段說的是一個整體的情況,,中國游戲市場如何,,具體又分為五大類,后面三段材料對第一段中的五大類游戲中的三類進行了詳細(xì)的展開,。

三,、問題

2014年1-6月中國游戲市場的哪項信息,能夠從上述資料中直接推出?

A.社交游戲市場實際銷售收入的同比增長率

B.角色扮演類網(wǎng)頁游戲的實際銷售收入

C.單機游戲市場用戶數(shù)量

D.移動游戲市場占有率

【解答】答案:D,。這道題目不用計算,,只要查找相關(guān)數(shù)據(jù),看是否數(shù)據(jù)充分,,能否列式即可,。所以,本質(zhì)考察的還是大家對材料的把握,,如果結(jié)合我們之前的材料分析,,就能快速求解,。

先看A選項,,社交游戲市場實際銷售收入只在第一段提到,而且只給出了14年1-6月的實際銷售收入,,無法推出其同比增長率,。錯誤。

B選項,,角色扮演類網(wǎng)頁游戲的實際銷售收入,,我們直接定位到第三段,它只給出了角色扮演類網(wǎng)頁游戲數(shù)量的占比,,無法推出其實際銷售收入,。錯誤。

C選項,,單機游戲市場用戶數(shù)量,,我們可以直接定位到第四段,它沒有給出單機游戲市場具體用戶數(shù)量的相關(guān)信息,,無法推出,。

D選項,移動游戲市場占有率,,其實求的是移動游戲市場銷售收入占中國游戲市場銷售收入的比重,,直接定位到第一段,,它給出了移動游戲市場實際銷售收入125.2億元,中國游戲市場實際銷售收入達到496.2億元,。所求為125.2/496.2,,可以求出。正確,。

最終,,答案選D。

通過上面題目的分享,,大家可以感受到材料閱讀對做題速度的提升,,一方面體現(xiàn)在題干理解上,即我們能更快速地理解題干問的是啥,,是單一數(shù)據(jù)還是兩數(shù)之比;另一方面體現(xiàn)在快速查找數(shù)據(jù)方面,,比如上面的這個題目,其實不考計算,,考察的是大家能否快速準(zhǔn)確定位到原文,,找到相關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù)。所以,,希望同學(xué)們在接下來的資料分析備考中,,能夠?qū)⒉牧祥喿x重視起來!

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